1.Mengenal Editor Turbo Pascal

a.Memulai Turbo Pascal

Dari Menu Start ⇒ All Program ⇒ Pilih TPW 1.5 ⇒ TPW 1.5


Tampilan Menu Editor Turbo Pascal For Windows




Menu Utama digunakan untuk mengerjakan suatu perintahtertentu misalnya memanggil file, menyimpan file, mengkompilasiprogram.

b.Tombol Keyboard berkenaan dengan operai kursor

<⇑> : Ke atas satu baris
<⇓> :Ke bawah satu baris
<⇐>: Ke Kiri satu karakter
<⇒>:Ke kanan satu karakter
< Home > : Ke Kiri awal baris
< End > : Ke kanan akhir baris
< Delete > : Menghapus satu karakter ke kanan kursor
< Back Space > : Menghapus satu karakter ke kiri kursor
< Page Up > : Menggulung layar satu halaman atas
< Page Down > : Menggulung layar satu halaman ke bawah

c.Mengkompilasi Program

1)Pilih menu Compile
2)Pilih submenu Compile (Alt + F9)Compile : Kegiatan memeriksa sintak kode program

d.Menjalankan Program

1)Pilih menu Run
2)Pilih submenu Run (Ctrl + F9)
3)Hasil program ditampilkan, untuk kembail ke desainprogram tekan tombol Enter

e.Menyimpan Program

1)Pilih menu File
2)Pilih Submenu Save (F2)
3)Ekstensi untuk file program yang dibuat dalam Turbo Pascaladalah .PAs

f.Menutup Program

1)Pilih menu window
2)Pilih submenu close (Alt + F3)

g.Mengakhiri Program

1)Pilih menu File
2)Pilih submenu Exit (Alt + X)

h.Membuka File

1)Pilih menu File
2)Pilih submenu Open …(F3)

Percabangan adalah proses pemilihan suatu tindakan yang dilakukan berdasarkan kondisi yang ada dengan nilai true atau false. Pada pemrograman Pascal terdapat beberapa cara seleksi diantaranya if then, if then else , dan case.

A. Percabangan IF

1. if Tunggal

If (kondisi)
Then
Begin
Statement1;
End;

Bila kondisi terpenuhi maka statment1 dijalankan. jika tidak terpenuhi maka program tidak melakukan apa-apa.

2. if Bersarang

If (kondisi)
Then
Begin
Statement1;
End
Else
Begin
Statement2;
End;

jika kondisi terpenuhi, maka statement1 akan dijalankan. Jika kondisi tidak terpenuhi, maka statement2 akan dijalankan.

B. Percabangan Switch

Percabagan Switch sama dengan Case jika dalam Pascal

3. Case of

Merupakan peluasan dari struktur IF. Karena kalau dalam struktur IF hanya disediakan dua pilihan (berdasarkan kondisi logikanya) maka dalam struktur Case..of dimungkinkan untuk memilih satu pilihan di antara banyak pilihan yang ada.

Case (variabel) of
Option1 : begin
Statements 1
end;
Option2 : begin
Statements 2
end;
.
.
.
Else begin
Statements
End;
End;

Perulangan Pada Bahasa Pascal


perulangan adalah suatu perintah yang menjalankan suatu perintah tersebut secara terulang-ulang sampai suatu kondisi terpenuhi.

perulangan ada 3 jenis:

1. perulangan for-do

2. perulangan while-do

3. perulangan repeat-until

perulangan for-do

contoh:

program mahasiswa;

uses crt;

var

i:integer;

begin

clrscr;

for i:= 1 to 5 do

writeln(‘Belajar Pascal’);

readln

end.

Hasil:

Belajar Pascal

Belajar Pascal

Belajar Pascal

Belajar Pascal

Belajar Pascal

program downto_do;

uses crt;

var

i:integer;

batas:integer;

begin

clrscr;

write(‘Masukan nilai :’);

readln(batas);

for i:= 10 downto 1 do

write(i, ‘ ‘);

readln

end.

perulangan while-do

program while_do;

uses crt;

var

i:integer;

begin

i :=1;

while i<5 do

begin

writeln(‘perulangan ke ‘,i);

i:=i+1;

end;

readln

end.

perulangan repeat-until

program repeat_until;

uses crt;

var

i:integer;

begin

i:=5;

repeat

write(i,’ ‘);

if i mod 20 = 0 then writeln;

i:=i+5;

until i>=61;

readln

end.
Sejarah Pascal


Nama PASCAL diambil dari seorang matematikawan Perancis bernama Blaise Pascal yang juga merupakan pioneer di dalam sejarah perkembangan komputer. Pada tahun 1641, diusianya ke-18, Blaise Pascal membangun sebuah mesin aritmatika pertama yang kemudian diperdebatkan sebagai komputer pertama. Menurut sejarah, pada tahun 1650, Blaise Pascal telah meninggalkan dunia geomtri dan fisika dan memfokuskan dirinya di bidang agama, seperti yang dituang dalam tulisannya yang berjudul “Contemplate The Greatness and The Missery of Man”. Sampai akhirnya dia meninggal dunia pada 19 Agustus 1662. Mula-mula komputer deprogram dengan menggunakan bahasa mesin dan assembly. Bahasa pemrograman jenis ini merupakan bahasa yang memiliki tingkat kesulitan yang tinggi sehingga sulit untuk dimengerti dan dimodifikasi. Dengan demikian, pemrograman seperti itu akan memakan waktu yang lama dan diperlukan biaya yang mahal. Untuk mengatasi hal tersebut, maka dikembangkanlah bahasa-bahasa pemrograman tingkat tinggi, yang didesain menyerupai bahasa manusia. Salah satu bahasa tersebut adalah bahasa PASCAL.

Bahasa-bahasa tingkat tinggi yang dikembangkan pada saat itu antara lain FORTRAN (Formula Translation – 1957), COBOL (Common Business Oriented Language – 1959), BASIC(1964), C(1971), ADA(1983), C++(1983) dan masih banyak lagi hingga sampai saat ini. Bahasa pascal sendiri selesai dikembangkan pada tahun 1970 oleh seorang professor bernama Niklaus Wirth di politeknik Zurich, Swiss. Tujuannya adalah untuk memudahkan para mahasiswa dalam mempelajari pemrograman secara sistematis. Bahasa PASCAL merupakan bahasa yang memiliki struktur data paling teratur bila dibandingkan dengan bahasa pemrograman lainnya. Maka dari itu, bahasa pascal sangat populer dan banyak digunakan dikalangan akademis (Universitas). Sedangkan di dunia industri, memang harus diakui bahwa bahasa C/C++ lebih unggul penggunaannya bila dibandingkan dengan bahasa PASCAL Selain PASCAL Original yang dikembangkan oleh Niklaus Wirth, bahasa yang pernah populer di dunia PASCAL adalah UCSD PASCAL yang berjalan di bawah sistem operasi P-System UCSD. Sistem ini dikembangkan di University of California – San Diego, dibawah kepemimpinan Kenneth Bowless. Sistem operasi P-System UCSD itu sendiri juga dikembangkan dengan menggunakan bahasa UCSD PASCAL. Pada tahun 1978, UCSD PASCAL juga digunakan untuk mengembangkan interpreter 6502 oleh Richard Gleaves dan Mark Allen, yang akhirnya menjadi dasar bagi pembentukan APPLE PASCAL yang dibentuk oleh APPLE COMPUTER. Selanjutnya APPLE COMPUTER merilis implementasi objek PASCAL untuk pertama kalinya, yaitu versi terbaru APPLE PASCAL yang mendukung adanya pemrograman berarah objek, atau yang lebih dikenal dengan sebutan OOP (Object Oriented Programming). Setelah melalui beberapa proses oleh ISO (International Standard Organization), akhirnya pada tahun 1993, PASCAL STANDARDS COMMITTEE mempublikasikan ekstensi objek ke dalam bahasa PASCAL standar.
1.  Apakah Itu Algoritma
Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.

2.  Definisi Algoritma
“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.

3.  Beda Algoritma dan Program
Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :

Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :
  • Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan  algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
  • Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
  • Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :
  • Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
  • Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
  • Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
  • Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
  • Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
  • Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :
a.  Pendeklarasian variabel
Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila    tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
b.  Pemilihan tipe data
Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c.  Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
d.  Aturan sintaksis
Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.
e.  Tampilan hasil
Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f.  Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.

4.  Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut.
Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian.
Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus:

  • Mengerti setiap langkah dalam algoritma.
  • Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.
https://andikafisma.files.wordpress.com/2010/02/1.jpg

5.  Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses
Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.
Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program pengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaan seperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.
Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat.
Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram.

https://andikafisma.files.wordpress.com/2010/02/2.jpg

Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).

6.  Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman
Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar :
  • Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
  • Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.
Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :
  • Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
  • Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.

Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di antaranya adalah :

https://andikafisma.files.wordpress.com/2010/02/3.jpg

7.  Menilai Sebuah Algoritma
Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah :
  • Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
  • Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
  • Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
  • Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
  • Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
  • Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
  • Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
Contoh :   Tambahkan 1 atau 2 pada x.
Instruksi di atas terdapat keraguan.
  • Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
  • Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.
Contoh :   Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
  • Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
  • Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.
Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :
  1. Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
  2. Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
  3. Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
  4. Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
  5. Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem Operasi.

8.  Penyajian Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.

A. Flowchart Flowchart adalah diagram aliran suatu kegiatan yang dilambangkan dengan simbol-simbol. Dalam hubungannya dengan pembuatan denganpembuatan program flowchart merupakan kumpulan instruksi yang digambarkan dalam kode atau simbol tertentu yang menunjukan logika pembuat program. Flowchart terbagi dua yaitu:  
  • Program Flowchart   
  • System Flowchart 

Program Flowchart adalah diagram yang memperlihatkan hubungan antara variabel dengan variable atau konstanta dalam penyusunan sebuah program 

Simbol-simbol Program Flowchart :


Catatan: 
Sebagai seorang yang baru memulai belajar membuat flowchart mungkin sebaiknya menganalisis terlebi dahulu mengenai Tujuan, Cara mencapai tujuan dan Data yang di butuhkan setelah di analisis untuk membuat flowchart tinggal urutannya dibalik yaitu: Data,Cara mencapai tujuan  dan Tujuan atau Hasil.

Program Turbo Pascal

Pascal adalah salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language). Nama Pascal diambil dari nama seorang ahli matematika dan filosofi terkenal abad 17 dari Perancis, yaitu Blaise Pascal. Bahasa ini dirancang oleh Prof. Niklaus Wirth dari Technical University di Zurich, Switzerland. Turbo Pascal adalah salah satu versi Pascal yang paling popular dan banyak digunakan saat ini. Bentuk tampilan awal Turbo Pascal adalah sebagai berikut.


Menu Bar
Adalah fasilitas yang ada pada setiap aplikasi window. Ada delapan Menu Utama yang dapat dipanggil dengan menggunakan tombol Alt+[Huruf pertama dari menu]. Misal ingin memanggil menu File, tekan tombol Alt+F. Toolbar Adalah kumpulan tombol-tombol bergambar yang berfungsi untuk memberikan perintah pada komputer. Editor Berfungsi untuk menulis dan menyunting program. 

Struktur Bahasa Pascal
Program dalam bahasa pascal, ditulis dengan struktur sebagai berikut:


Kepala Program
Dalam Pascal, posisi kepala program adalah diawal program. Sintak dari kepala program adalah: Program <Nama> (<Daftar parameter>)

Penulisan Nama boleh sembarang, tapi harus dimulai dengan huruf dan bukan Reserve Word (kata baku yang telah digunakan Pascal dan mempunyai definisi tertentu, misal BEGIN, USES, dsb). Dapat terdiri dari kombinasi huruf, angka dan garis bawah. Maksimal 127 karakter dan tidak ada perbedaan antara huruf besar dan huruf kecil. Dalam memberikan Nama sebaiknya yang mempunyai arti sesuai dengan program yang akan dibuat.

Contoh:
Program Hitung_Luas;
Program Soal_1;
Program Segitiga (Masuk, Keluar);

Bagian Deklarasi
Dalam Pascal, semua unit, label, konstanta, tipe, variabel, fungsi dan prosedur yang akan digunakan harus dideklarasikan terlebih dahulu. Keenam deklrasi tersebut tidak harus ada semua. Sebuah program bisa saja hanya mengandung deklarasi variabel. Berikut ini adalah bentuk masing-masing deklarasi.

Bagian Pernyataan
Bagian pernyataan diawal dengan kata BEGIN serta diakhiri dengan kata END dan tanda titik. Setiap pernyataan diakhiri dengan tanda titik kona (;). Pernyataan-pernyataan yang disusun mengikuti algoritma tertentu diletakkan pada bagian ini.


Tipe Data dalam Pascal
Ada beberapa macam tipe data dalam Pascal, diantaranya adalah :
Integer, adalah susunan angka yang tidak mengandung koma. Disebut juga bilangan bulat. Nilainya terletak antara -32768 s/d 32767.
Byte, adalah merupakan bagian dari integer. Nilainya terletak antara 0 s/d 255.
Real, merupakan tipe bilangan yang mengandung pecahan. Nilainya terletak antara 1E-38 s/d 1E+38.
Boolean, berhubungan dengan dua keadaan logika. Dapat bernilai True atau False.
Char, merupakan tipe yang hanya terdiri dari sebuah simbol karakter ASCII 
String, merupakan tipe yang terdiri dari sejumlah karakter.

Operator dan Operand
Berikut ini adalah operator yang ada dalam bahasa Pascal:


Operator dalam Pascal mempunyai hirarki. Tabel berikut ini menunjukkan prioritas atau hirarki pengerjaan operator dalam Pascal.


Contoh :

Berikut ini adalah contoh program Pascal sederhana.





Penggunaan Turbo Pascal
Dari modus prompt DOS, hal yang dilakukan sbb:
 A:\> turbo

 Menu dalam Pascal :
a. File  (Alt-F)
Load / Pick     : untuk mengambil  program yang sudah ada  di disk kerja.
New                 : untuk membuat program baru.
Save                 : untuk menyimpan program.
Write to            : untuk merekam program ke suatu file.
Directory         : untuk menampilkan directory.
Change dir     : untuk mengganti direktory yang aktif.
OS Shell           : untuk menjalankan perintah-printah DOS
Quit                 : mengakhiri turbo  Pascal dan  kembali  keprompt DOS
 
b. Edit  (Alt-E)
          Digunakan untuk keperluan memperbaiki program.
 
c. Run  (Alt-R) 
Digunakan   untuk  menjalankan  program  yang   ada   dijendela edit.

d. Compile  (Alt-C)
Digunakan untuk mengkompilasi program.
Destination Memory (disimpan di memory).
Destination Disk (disimpan di disk dengan ext .EXE).

e. Options  (Alt-O)
Digunakan  untuk  mengatur/menentukan kembali bagaimana  F1-help,  F2-Save
F3-new file,  F4-import data, F9-expand, F10-contract dan  Esc-exit integrated environment
bekerja.

f. Debug dan Break/Watch  (Alt-D & Alt-B)
Digunakan untuk melacak program.mengaktifkan Debug & Break/Watch.

** Cat :  tekan Esc untuk meninggalkan menu.


Struktur Program Pascal
Secara  ringkas, struktur suatu program Pascal  dapat  terdiri dari :
1.  Judul Program
2.  Tubuh Program
Tubuh program dibagi menjadi dua bagian utama :
         a. Bagian deklarasi
              - deklarasi label
              - deklarasi konstanta
              - deklarasi tipe
              - deklarasi variabel/perubah
              - deklarasi prosedur
              - deklarasi fungsi
         b. Bagian Pernyataan/Terproses

Cat : baris-baris  komentar  untuk   memperjelas  program   diletakkan   diantara   tanda (* dan *)  atau  { dan } . 

1. Judul program
Judul  program  ini digunakan untuk memberi nama  program  dan sifatnya   optional.  Jika  ditulis harus terletak pada awal  dari program  dan  diakhiri   dengan titik koma (;).
Contoh penulisan judul program :
PROGRAM latihan;
PROGRAM latihan(input,output);
PROGRAM lat_1;
PROGRAM lat_satu(output);

2. Bagian Pernyataan/Terproses
Bagian   ini  adalah bagian yang akan terproses dan   terdapat dalam    suatu  blok  yang 
diawali  dengan  BEGIN  dan   diakhiri dengan    END    (penulisan   END diikuti   dengan  tanda  titik).
Bagian   ini   berisi   pernyataan /   statamen    yang  merupakan instruksi  program. 
Setiap statemen diakhiri dengan tanda titik koma (;).
Bentuk umumnya adalah sbb :

                               BEGIN
                                    ...
                                    statemen;
                                    statemen;
                                    ...
                               END.

3. Bagian deklarasi
Bagian ini menjelaskan/memperkenalkan secara rinci semua data yang akan digunakan pada suatu program. Dalam penulisannya tidak boleh  sama  dengan kata-kata
cadangan (reserved words)  dan selalu diakhiri dengan titik koma (;).


Deklarasi label
Deklarasi  label digunakan Jika pada penulisan program akan menggunakan 
statemen GOTO (untuk meloncat ke suatu statement tertentu).
Contoh :
                 PROGRAM cetak;
                         LABEL satu,akhir;
                         BEGIN
                              WRITELN('AMIK');
                              GOTO SATU;
                              WRITELN('INTELCOM');
                              satu:
                              WRITELN('GLOBAL');
                              GOTO akhir;
                              WRITELN('INDO');
                              akhir:
                         END.

Bila program di atas dijalankan, output sbb :
                   AMIK
                   INTELCOM

Deklarasi konstanta
Deklarasi ini digunakan untuk mengidentifikasikan data yang nilainya sudah ditentukan dan pasti, tidak  dapat  dirubah dalam program.

Contoh :
                    PROGRAM CETAK_2(OUTPUT);
                         CONST a = 50;  (* selalu menggunakan tanda = *)
                               b = 'INDONESIA Merdeka';
                         BEGIN
                              WRITELN(a,' TAHUN ');
                              WRITELN(b);
                         END.

Bila program dijalankan, output sbb :
                   50 tahun
                   INDONESIA Merdeka


Deklarasi tipe
Deklarasi ini digunakan  untuk  menyebutkan  tipe  setiap  data yang   akan  digunakan pada program Pascal. Tipe  data  menentukan jangkauan  nilai yang mungkin dari data yang digunakan
Contoh :
               PROGRAM SATU;
               TYPE bulat  = INTEGER;  { selalu  menggunakan = }
                          hasil,pecahan = REAL;
                          ket           = STRING[20];


BEGIN
                          pecahan := 2.52;
                          bulat := 2;
                          hasil := pecahan + bulat;
                          ket := 'hasil penjumlahan = ';
               WRITE(ket,hasil:4:2);
               END.
Output program, sbb :  hasil penjumlahan = 4.52

Deklarasi variabel/perubah
Deklarasi   ini  berisi data-data yang bisa  berubah-ubah   nilainya   di  dalam program. 
Deklarasi variabel harus di  letakkan setelah  deklarasi  tipe  (jika ada). 
Contoh :
                         VAR satu : INTEGER;
                                  dua  : INTEGER;
                                  a    : REAL;
                                  b    : REAL;          { selalu menggunakan : }
                         BEGIN
                                  satu := 5;
                                  dua := 4;
                                  a := 2.3;
                                  b := 5+4*2.3;        { hasil real }
                         WRITE('hasil = ',b:4:1);
                        END.

Output program :   hasil = 14.2

Program diatas  bisa ditulis sbb :
                         VAR satu,dua : INTEGER;
                                  a,b      : REAL;
                        BEGIN
                              ...
                              statement;
                              ...
                         END. 

Contoh jika terdapat deklarasi tipe :
                         TYPE 
 bilangan = integer;
                         VAR 
 satu,dua,a   : bilangan;
                                     b              : real;
                         BEGIN
                              ...
                              statement;
                              ...
                         END.


Deklarasi prosedur dan Fungsi 
Program dapat  dibagi menjadi  beberapa   bagian/subprogram, yang terdiri dari satu program utama dan satu /  lebih  program bagian  (bisa  berupa  prosedur /  fungsi). Deklarasi prosedure/ fungsi terletak pada subprogram yang menggunakannya.
 
Tipe Data
Tipe  Data dapat terletak pada deklarasi variabel maupun  padadeklarasi tipe.
Pascal menyediakan beberapa macam tipe data,  yang terdiri dari :
1. Tipe data sederhana/skalar, terdiri dari :
                      1.1. Tipe data standar/predefinisi
                         1.1.1. bulat (integer)
                         1.1.2. real
                         1.1.3. karakter
                         1.1.4. string
                         1.1.5. logika (boolean)
                      1.2. Tipe data didefinisikan pemakai :
                         1.2.1. subjangkauan (subrange)
                         1.2.2. terbilang (enumerated)
2. Tipe data terstruktur, terdiri dari :
                      2.1. larik (array)
                      2.2. rekaman (record)
                      2.3. berkas (file)
                      2.4. himpunan (set)
3. Tipe data penunjuk (pointer)

1.1. Tipe data standar
1.1.1. Tipe data integer
Tipe   integer   adalah bilangan yang tidak  mempunyai   titik desimal/bilangan  pecahan. 
Integer terdiri  dari  beberapa  tipe, yaitu :
- byte,        dengan jangkauan nilai                      0..255
- shortint, dengan jangkauan nilai           -128..127
- integer,  dengan jangkauan nilai           -32768..32767
- word,                 dengan jangkauan nilai                       0..65535
- longint,  dengan jangkauan nilai           -2147483648..2147483647

Operator yang dapat digunakan pada data tipe integer :
 +,   penjumlahan
 -,   pengurangan
 *,   perkalian
 div,   pembagian
                    mod,  sisa pembagian


Contoh :
             VAR a,b,jumlah1,jumlah2 : INTEGER;
             BEGIN
                  jumlah1:=10;
                  jumlah2:=3;
                  a:=jumlah1 DIV jumlah2;
                  b:=jumlah1 MOD jumlah2;
                  WRITELN('HASIL A = ',a);
                  WRITELN('HASIL B =',b);
             END.
hasil program :    hasil a = 3
                            hasil b = 1

1.1.2. Tipe data real
Tipe  real  adalah  bilangan  yang  mengandung pecahan, palingsedikit  harus ada satu
digit  sebelum dan sesudah titik  desimal.
Operator yang dapat digunakan pada data  tipe real adalah :
 +   penjumlahan
 -   pengurangan
 *   perkalian
 /   pembagian

Contoh :
                      VAR nilai1,nilai2,hasil : REAL;
                      BEGIN
                           nilai1 := 2.52;
                           nilai2 := 3.2;
                           hasil := nilai1 + nilai2;
                           WRITE('HASIL PENJUMLAHAN = ',hasil:4:2);
                      END.
             Output program, sbb :   hasil penjumlahan = 5.72

1.1.3. Tipe data karakter
Nilai    data   karakter   berupa   sebuah   karakter     yang ditulis diantara tanda  petik tunggal,  misalnya :  'A', 'b', '@', dan sebagainya. Karakter yang dapat diterima oleh komputer :
             huruf besar/kecil   : A,B,C,...,Z / a,b,...,z
             digit               : 1,2,3,...,9
             operator aritmatika : * / + -
             tanda baca          : , . ; : ? !
             simbol khusus       : $  @  {  } ( ) [ ] % #
             spasi






Contoh :
             VAR nilai : CHAR;
             BEGIN
                  nilai :='A';
                  WRITELN('NILAI TERBAIK = ',nilai);
             END.
             hasilnya :  nilai terbaik = A

1.1.4. Tipe data string
Nilai  data   string   adalah   satu   atau   lebih   karakteryang   terletak  diantara  tanda petik tunggal, misal :  'INTELCOM'.   Bila     panjang   dari suatu  string  di  dalam  deklarasi variabel tidak disebutkan, maka dianggap panjangnya 255 karakter.

Contoh :
             VAR kata1 : STRING[5];
                 kata2 : STING[9];
                 kata : CHAR;
             BEGIN
                  kata1 :='AMIK';
                  kata2 :='INTELCOM';
                  kata :=' ';                  { karakter berupa spasi }
                  WRITELN(kata1,kata,kata2);
             END.

             hasil :   AMIK INTELCOM

1.1.5. Tipe data boolean
Data tipe boolean mempunyai dua nilai, yaitu True dan False.
Contoh :
             VAR
                benar : BOOLEAN;
             BEGIN
                  benar := TRUE;
                  WRITELN('benar = ',benar);
             END.
             hasil :   benar = TRUE


1.2. Tipe data Terdefinisi
1.2.1 Tipe data subjangkauan
Tipe   data  ini  adalah  tipe  data   yang   dapat    didefinisikan  sendiri oleh pemakai. Nilai data pada tipe ini  mempunyai jangkauan  tertentu. Misalkan nilai ujian  mempunyai harga 0 sampai 100, maka nilai ujian dapat didefinisikan sbb :





                            TYPE
                                 nilai = 0..100;
Contoh :
             VAR sks      : 1..4;
                      angkatan : 89..95;
                      nilai    : 'A'..'E';

1.2.2. Tipe data terbilang
Tipe data ini juga dapat didefinisikan sendiri oleh pemakai. Disebut tipe terbilang karena semua nilai disebut  satu persatu.

Contoh :
          TYPE hari       =  (Senin,Selasa,Rabu,Kamis,Jum'at,Sabtu,Minggu);
               hari_kerja   =  (Senin,Selasa,Rabu,Kamis,Jum'at);
               situasi         = (senang,gembira,sedih,susah);

2.1. Tipe data larik (array)
Larik (array) adalah kumpulan data yang  mempunyai  tipe data sejenis. Daftar nomor telpon, daftar kode  mata  kuliah, vektor,  matrik   merupakan  contoh larik. 

Contoh  penulisan  tipe larik berdimensi satu sbb :

CONST batas = 20;
VAR telpon : ARRAY[1..3] OF STRING[7];{larik dengan nama telpon mempunyai 3  data dengan tipe string }
nilai : ARRAY[1..5] OF INTEGER; {larik dengan nama nilai mempunyai 5 data  dengan tipe integer}
gaji : ARRAY[1..batas] OF REAL; {larik dengan  namagaji mempunyai 20 data     dengan tipe real}

Contoh larik yang mempunyai tipe data terbilang atau  subjangkauan :
 TYPE batas   = 0..100;
           keadaan = (baru,lama,bagus,jelek);
 VAR nilai : ARRAY[1..30] OF 'A'..'B'; {larik dengan nama nilai  mempunyai 30 data, dan pengisian data yang diperbolehkan hanya A, B, C, D, E }
 angka : ARRAY[1..50] OF batas; {larik dengan nama angka mempunyai 50 data, dan  pengisian data yang diperbolehkan hanya 1,2,3,...,99,100}
baju : ARRAY[1..10] OF keadaan; {larik Dengan nama  angka mempunyai 10 data,dan pengisian data yang diperbolehkan baru, lama, bagus, jelek }






Contoh program :
             VAR jumlah : INTEGER;
                  nilai    : ARRAY[1..3] OF 'A'..'E';
                 angka  : ARRAY[1..3] OF INTEGER;
             BEGIN
                  nilai[1] := 'C';
                  nilai[2] := 'B';
                  nilai[3] := 'A';
                  angka[1] := 75;
                  angka[2] := 60;
                  angka[3] := 90;
                  jumlah := angka[1]+angka[2]+angka[3];
                  WRITELN('NILAI = ',angka[2],' MENDAPAT ',nilai[1]);
                  WRITELN('JUMLAH = ',jumlah);
             END.
hasil :  nilai 60 mendapat C
            jumlah = 225

Contoh penulisan tipe larik berdimensi dua sbb :
             VAR tabel : ARRAY[1..3,1..2] OF BYTE; {larik tabel mempunyai 3  baris dan 2  kolom dengan  tipe byte }
             BEGIN tabel[1,1] := 5;    { baris 1, kolom 1 }
                   tabel[1,2] := 7;
                   tabel[2,1] := 21;   { baris 2, kolom 1 }
                   tabel[2,2] := 18;
                   tabel[3,1] := 8;
                   tabel[3,2] := 7;
                   WRITELN('BARIS 1 KOLOM 2 = ',tabel[1,2]);
             END.
             hasil :   BARIS 1 KOLOM 2 = 7